3D Models Market
Среда, 20.09.2017, 13:04
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная МагазинДоска объявленийМоделирование в 3ds Max - Страница 6 - ФорумРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 6 из 42«12456784142»
Модератор форума: hipihipi, teplov, Vesta 
Форум » Программы для создания 3D моделей » 3DsMax » Моделирование в 3ds Max
Моделирование в 3ds Max
RaptorДата: Среда, 30.10.2013, 22:11 | Сообщение # 126
Группа: Администраторы
Сообщений: 1512
Репутация: 6338
Статус: Оффлайн
Цитата Alien ()
Птички remove double faces и unify normals лучше снять - в большинстве случаев они не нужны, а тяжелые stl файлы могут открываться по 12 часов пока переколбасятся все нормали и дубль-полигоны... Привести модель в порядок можно уже после открытия. Те же команды есть внутри макса.

Попробую объяснить:
К Вам попала хорошая модель в отличном качестве, но ОЧЕНЬ БОЛЬШАЯ.
Размер модели может быть поднят автором сознательно для защиты от редактирования. (Для примера 100 Мб модель.) Можно применить модификатор Shell с коэф-том 0,001 - 0,005. В максе после этого не удастся убрать лишние полигоны, так как это уже две модели связанные ребрами. В этом случае вес модели увеличивается более чем в двое. (Уже стала весить 200 Мб.) Затем сделать сетку треугольной. (250 Мб.) Затем разбить сетку на отдельные полигоны. (грубо 500 Мб)

Для Арткама такая модель приемлема. Если Вам удалось дождаться загрузки такой модели в Мах, при выключенных Weld и remove double faces, попробуйте хоть как-то редактировать эту модель. Внутренней оптимизацией такое не восстановишь. Это возможно только на этапе импорта.

Вот для этого и выставляются значения "соединить вершины ближе чем Х,ХХХ мм. и удалить двойные полигоны.

Цитата Alien ()
Назначения auto-smooth не понимаю (буду благодарен за подсказку), но я отключаю ибо разницы особой не вижу.

Вы видите, что модель имеет небольшую толщину (например 10 мм), но когда открываете а Арткаме, она вдруг оказывается 30 мм. Это произошло потому, что одна единственная вершина, между двумя соседними поднята или опущена больше чем нужно. Вот тогда и спасет авто-сглаживание. Я так понимаю эту опцию.

Большое значение для будущей модели имеет коэф-нт в Weld Threshold.
Давайте рассмотрим пример:

У Вас опять есть модель хорошего качества и нужно импортировать в Мах.
Для начала Вы должны любым способом узнать ее размер в STL файле (можно все тем-же арткамом). Допустим она равна 1000х1000 мм. Вам нужно ее вырезать или импортировать в 500х500 мм без потери качества. В дальнейшем будете резать фрезой с шагом 0,1 мм. Коэф-нт Weld Threshold в этом случае можно поставить 0,2. Если в STL файле размер 500х500 мм, а Вы будете после редактирования резать 1000х1000 мм, то коэф-нт Weld Threshold нужно поставить 0,05. Простая зависимость шага фрезы от размера требуемой модели. И файл получится оптимального размера без потери качества при фрезеровке.

Цитата Alien ()
подскажите пожалуйста - возможность сведения полигонов в единый объект существует? Исключая, естесственно, ручную сборку.

Можно отдельные полигоны присоединить с помощью Attach, затем выбрав все вершины объединить с помощью Weld. Автоматического объединения я не знаю.

Если убрать галочку с unify normals и затем отрендерить модель с материалом, то часто получает бредятина. Это из-за того, что в исходной STL модели окажутся перевернутые нормали. Если рендер не нужен, то можно снять отметку.

Вообще, подготавливая любую модель, нужно знать что в конечном результате должно получиться и в каком качестве. Для этого и выясняют подробное тех.задание.


Si vis pacem, para bellum
3d моделирование: Мои работы
 
AlienДата: Среда, 30.10.2013, 23:48 | Сообщение # 127
Группа: Проверенные
Сообщений: 326
Репутация: 1242
Статус: Оффлайн
Raptor, Проблема вот какая. Модель создавалась моим кумом.Мастер модель была такой (сохранились скриншоты)


Мастер модель утеряна. Был stl, который был портирован в макс  по неопытности с отключенным weld.
Результат:

Как видно 1 элемент равен 1 полигону
Цитата
Отключение птички "Weld" (не Quick Weld!!!) чревато тем что модель будет разбита на отдельные полигоны и как свести их в объект я не знаю.
так что я не советовал отключать  сведение, поскольку потерял редактируемую модель на этом. stl был стерт.
В моем случае полигоны уже находятся в одном контейнере. И насколько я понимаю воссоздать лик, бороду, волосы, как отдельные элементы уже не получится?

Удалось, выделив все точки, командой weld с параметром 0,01 объединить полигоны в отделный цельный элемент с кучей дырочек, но зашивать такое количество артефактов тоже проблематично...

Наверное легче по скринам перерисовать   .
Цитата Raptor ()
Если убрать галочку с unify normals и затем отрендерить модель с материалом, то часто получает бредятина
Согласен. Но в основном сталкивался только с перевернутыми элементами модели. Пару раз с отдельными группами полигонов которые научился переворачивать благодаря Вашим видеоурокам. Но руками их нормализовать в максе занимало 15 минут, а ждать нормализацию долго, тем более что тогда перевернутыми оказывались другие элементы :-)
Огромное спасибо за дельные советы и подсказки. Особенно на тему защиты модели  


Мои работы

Сообщение отредактировал Alien - Среда, 30.10.2013, 23:55
 
RaptorДата: Четверг, 31.10.2013, 01:00 | Сообщение # 128
Группа: Администраторы
Сообщений: 1512
Репутация: 6338
Статус: Оффлайн
Цитата Alien ()
Удалось, выделив все точки, командой weld с параметром 0,01 объединить полигоны в отделный цельный элемент с кучей дырочек, но зашивать такое количество артефактов тоже проблематично...
Попробуйте закрыть отверстия мод-ром Cap Holes. Если у Вас один связанный объект, то они закроются.

С помощью этого модификатора можно закрыть отверстия, имеющиеся в редактируемой оболочке объекта. CapHoles (Закрытие отверстий) удобно использовать, когда в результате правки редактируемых поверхностей (вручную или с использованием других модификаторов) возникают дефекты в виде отверстии. Модификатор можно применять как к оболочке в целом, так и к выделенным полигонам. В этом случае модификатор будет воздействовать только на часть объекта.

ПРИМЕЧАНИЕ
Для закрытия отверстия можно не выделять все полигоны по его периметру, достаточно выделить лишь часть.Модификатор CapHoles (Закрытие отверстий) имеет три параметра: Smooth New Faces (Сгладить новые грани) — формирует новую группу сглаживания из созданных граней; Smooth With Old Faces (Сгладить со старыми гранями) — добавляет созданные грани к уже имеющейся группе сглаживания; Triangulate Cap (Треугольное закрытие) — закрывает отверстие треугольными гранями.

Можно еще проверить свою модель мод-ром STL ChecK - Проверяет геометрию на наличие ошибок.



Не забудьте поставить галочку напротив Check
Перебирая параметры Errors будут показываться имеющиеся ошибки в модели.
Если выбран параметр Seleсt Edges, то подсветятся красным ребра.
Если выбран Select Faces - то полигоны.

В крайнем случае можно сделать ретопологию модели.


Si vis pacem, para bellum
3d моделирование: Мои работы
 
4142Дата: Понедельник, 04.11.2013, 09:43 | Сообщение # 129
Группа: Проверенные
Сообщений: 36
Репутация: 17
Статус: Оффлайн
Доборый день.
Который день ломаю голову. Как можно сделать данную сетку? Спасибо заранее.

 
beardДата: Понедельник, 04.11.2013, 10:19 | Сообщение # 130
Группа: Проверенные
Сообщений: 13
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Добрый день.
В процессе рисования рамки решил сделать чуть-чуть не так, как задумывалось раньше.
Отделил деталь как показано в уроке (сообщение №5), а теперь не могу вернуть вектора в прежний вид, чтобы продолжить работу. Подсобите советом.

 
женекДата: Понедельник, 04.11.2013, 14:43 | Сообщение # 131
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Цитата 4142 ()
Доборый день. Который день ломаю голову. Как можно сделать данную сетку? Спасибо заранее.


 Данная сетка легко и непринужденно создается в арткаме функцией "мастер плетения"...


Через тернии к звездам!
/Per aspera ad Astra/
 
ART_i_ARTДата: Понедельник, 04.11.2013, 18:21 | Сообщение # 132
Группа: Проверенные
Сообщений: 483
Репутация: 4554
Статус: Оффлайн
Цитата женек ()
создается в арткаме функцией "мастер плетения"...
единственная полезная  функция в Арткаме ( кроме создания УП)


Портфолио
 
RaptorДата: Понедельник, 04.11.2013, 18:30 | Сообщение # 133
Группа: Администраторы
Сообщений: 1512
Репутация: 6338
Статус: Оффлайн
Цитата beard ()
В процессе рисования рамки решил сделать чуть-чуть не так, как задумывалось раньше. Отделил деталь как показано в уроке (сообщение №5), а теперь не могу вернуть вектора в прежний вид, чтобы продолжить работу. Подсобите советом.
Скорее всего это произошло, если Slice и SlicePlane применялся после MeshSmooth. Нужно было делать операцию стоя на EditPole в стеке модификаторов или удалить сглаживание из стека.
Не все преобразования с моделью удается откатить назад. Особенно если в настройках Undo стоит маленькое кол-во откатов. Поставьте 50.


Si vis pacem, para bellum
3d моделирование: Мои работы
 
beardДата: Вторник, 05.11.2013, 14:00 | Сообщение # 134
Группа: Проверенные
Сообщений: 13
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Добрый день. Попробовал без MeshSmooth, получилось. Спасибо. А вот Undo не нашёл  sad
 
RaptorДата: Вторник, 05.11.2013, 14:58 | Сообщение # 135
Группа: Администраторы
Сообщений: 1512
Репутация: 6338
Статус: Оффлайн
Цитата beard ()
вот Undo не нашёл

smile


Si vis pacem, para bellum
3d моделирование: Мои работы
 
Слава333Дата: Четверг, 21.11.2013, 07:22 | Сообщение # 136
Группа: Проверенные
Сообщений: 22
Репутация: 14
Статус: Оффлайн
Подскажите пожалуста .3d Max 2011 Design  в стеке модификаторов отсутствует модификатор Sweep.Как его можно добавить.
 
redox61Дата: Четверг, 21.11.2013, 09:21 | Сообщение # 137
Группа: Проверенные
Сообщений: 51
Репутация: 304
Статус: Оффлайн
Цитата Слава333 ()
Подскажите пожалуста .3d Max 2011 Design  в стеке модификаторов отсутствует модификатор Sweep.Как его можно добавить.
Посмотри здесь, а тут более новая версия.


Сообщение отредактировал redox61 - Четверг, 21.11.2013, 09:51
 
mdffДата: Четверг, 28.11.2013, 11:04 | Сообщение # 138
Группа: Проверенные
Сообщений: 10
Репутация: 15
Статус: Оффлайн
В макс импортирую в формате obj. Намного быстрее открывает.
 
ART_i_ARTДата: Среда, 11.12.2013, 18:50 | Сообщение # 139
Группа: Проверенные
Сообщений: 483
Репутация: 4554
Статус: Оффлайн
Попался сайт с уроками на 13 макс

Доступно только для пользователей

многа букав хароших tongue

p.s. поздравляю меня с соточкой ( сообщений) !


Портфолио

Сообщение отредактировал ART_i_ART - Среда, 11.12.2013, 18:53
 
andrey82Дата: Среда, 11.12.2013, 21:04 | Сообщение # 140
Группа: Проверенные
Сообщений: 77
Репутация: 60
Статус: Оффлайн
Доброе Время суток  , кто нибудь может сделать видео урок, как сделать такую Балясину   в 3д максе больше всего интересует как сделать канавку

Доступно только для пользователей



Сообщение отредактировал andrey82 - Среда, 11.12.2013, 21:06
 
oli19Дата: Четверг, 12.12.2013, 10:48 | Сообщение # 141
Группа: Проверенные
Сообщений: 6
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Здравствуйте всем! Моделирую вот такое рельефное пано,полигонами..способ очень долгий..пробовала через Displace,но результат совершенно не тот что нужно...Перерыла весь интернет в поисках других вариантов выполнения- ничего нет..Может кто знает как можно ускорить работу или какие-нибудь другие варианты выполнения,кроме выше названных?????ИЛИ МОЖЕТ ПРОГРАММА ЕСТЬ ГДЕ БЫСТРЕЕ ЭТО ВОЗМОЖНО ДЕЛАТЬ. дЕЛАЮ В МАКСЕ

Прикрепления: 0895977.jpg(17Kb)


Сообщение отредактировал oli19 - Четверг, 12.12.2013, 11:05
 
teplovДата: Четверг, 12.12.2013, 11:40 | Сообщение # 142
Группа: Модераторы
Сообщений: 614
Репутация: 3582
Статус: Оффлайн
Цитата oli19 ()
Моделирую вот такое рельефное пано,полигонами..способ очень долгий.


А разве в Максе нет возможности создать подобный рельеф по 2-м направляющим и нужным сечениям? В MOI такую работу, думается, можно выполнить за час.
И, пожалуйста Ольга, посмотрите ЭТУ ветку. Там описано, как правильно вставить картинку. Сейчас я Вам помогу, а в будущем уж постарайтесь.


Работы студии Аrt-S.tep

В действительности все не так, как на самом деле.
 
RaptorДата: Четверг, 12.12.2013, 13:40 | Сообщение # 143
Группа: Администраторы
Сообщений: 1512
Репутация: 6338
Статус: Оффлайн
Цитата oli19 ()
Моделирую вот такое рельефное пано,полигонами..способ очень долгий.
Рендер не очень хорошего качества, но то, что видно можно довольно просто и бытро построить полигонами. Посмотрите уроки с начала темы. Там представлены все варианты, которые вам понадобятся.


Si vis pacem, para bellum
3d моделирование: Мои работы
 
EnergizerДата: Четверг, 12.12.2013, 13:53 | Сообщение # 144
Группа: Модераторы
Сообщений: 573
Репутация: 885
Статус: Оффлайн
Цитата oli19 ()
ИЛИ МОЖЕТ ПРОГРАММА ЕСТЬ ГДЕ БЫСТРЕЕ ЭТО ВОЗМОЖНО ДЕЛАТЬ. дЕЛАЮ В МАКСЕ

Можно посредством арткама обойтись. Тогда смотрите ветку http://3dmodels.clan.su/forum/4 и еще http://3dmodels.clan.su/publ/opyt_modelirovanija_v_artcam_e/1-1-0-1


Сплетни - ЗАМЕНЯЮТ ПРЕССУ, СЛАВУ И РЕКЛАМУ
PORTFOLIO
 
RaptorДата: Четверг, 12.12.2013, 14:41 | Сообщение # 145
Группа: Администраторы
Сообщений: 1512
Репутация: 6338
Статус: Оффлайн
Цитата andrey82 ()
кто нибудь может сделать видео урок, как сделать такую Балясину   в 3д максе больше всего интересует как сделать канавку
 
Цитата oli19 ()
МОЖЕТ ПРОГРАММА ЕСТЬ ГДЕ БЫСТРЕЕ ЭТО ВОЗМОЖНО ДЕЛАТЬ. дЕЛАЮ В МАКСЕ

Сейчас катастрофически не хватает времени, немного освобожусь и постараюсь сделать подробные уроки.


Si vis pacem, para bellum
3d моделирование: Мои работы
 
oli19Дата: Четверг, 12.12.2013, 23:32 | Сообщение # 146
Группа: Проверенные
Сообщений: 6
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Рендер выполняла не я..ну это не столь важно.Да я просмотрела все видео-уроки(ооочень-приочень хорошие и спасибо тому человеку, который их  пишет) как я поняла самый быстрый способ это через DISPLAIN,но вот не очень понятно как он работает...пыталась разобраться сама,что то наделала ,но в итоге всё не то..Вот картинка как выходит..но нужно ,чтобы она была объёмная,чтобы видны были переходы, как на предыдущем фото..Как сделать правильную такую карту для дисплэйна,и вообще можно ли добиться такого результата от этого модификатора..??Пожалуйста расскажите.
 
hipihipiДата: Четверг, 12.12.2013, 23:56 | Сообщение # 147
Группа: Модераторы
Сообщений: 834
Репутация: 4495
Статус: Оффлайн
Для того чтоб получить нормальную карту высот, надо иметь модель) при создании такой карты каждой точке модели задается свой цвет в градациях черного.
чем выше точка тем светлее, чем ниже- тем темнее. Получить из модели можно посредством программ.. допустим 3ds max или Арткам. Некоторые умудряются делать такое в фотошопе, или корлее посредством градиента.. . но по мне это еще более сложный путь)


Мои работы

Мои работы в магазине
 
AlienДата: Пятница, 13.12.2013, 03:29 | Сообщение # 148
Группа: Проверенные
Сообщений: 326
Репутация: 1242
Статус: Оффлайн
Цитата hipihipi ()
Некоторые умудряются делать такое в фотошопе, или корлее посредством градиента.. . но по мне это еще более сложный путь)
Несогласен. Фотошопом владею на начальном уровне. Тем не менее из любой более менее качественной картинки двумя тремя фильтрами на тему размытия можно получить за пару минут относительно качественный результат. Другой вопрос - подход к понятию качества. Меня такой качество изготовления модели не устраивает и я использую его только для предварительного показа модели заказчику, поднимая ее в арткаме или дисплейсом прямо в его присутствии.

Вот например карта высот сделанная из какой то текстурки ровно за 10 мин. Перевод в двухцветный режим, выделение, уточнение края, очистка от мусора, наложение размытия по Гауссу.
Как исходный материал отлично подходит клипарт из вектора или портированного из вектора растра типа тату с четко ограниченной линией границы между цветами.
И все же Раптор прав. На такой большой модели, подготовленной в фотошопе, мельчайший дефект размером с пиксель будет будет ярко выражен.
IMHO, я не владею Zbrush, но, видимо, это самый лучший пакет по данному направлению. Пусть скажут свое слово те кто в совершенстве им владеет. По моему господин Teplov или Lexxx69 тут могут выступить экспертами.


Мои работы

Сообщение отредактировал Alien - Пятница, 13.12.2013, 03:32
 
oli19Дата: Суббота, 14.12.2013, 12:34 | Сообщение # 149
Группа: Проверенные
Сообщений: 6
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Подскажите пожалуйста ещё как выполнить не симметричные элементы..вот допустим по такому рисунку


Посмотрев видео уроки ранее,задалась просто таким вопросом..симметричные ясно..сделать половину скопировать,отразить..а вот что с такими делать?


Сообщение отредактировал oli19 - Суббота, 14.12.2013, 12:35
 
RaptorДата: Суббота, 14.12.2013, 14:19 | Сообщение # 150
Группа: Администраторы
Сообщений: 1512
Репутация: 6338
Статус: Оффлайн
Цитата oli19 ()
Посмотрев видео уроки ранее,задалась просто таким вопросом..симметричные ясно..сделать половину скопировать,отразить..а вот что с такими делать?

Если Вы работаете в максе, то можно сделать 2-3 элемента. Затем их копировать и немного подправлять сетку на разных элементах. Можно также воспользоваться модификаторами свободной деформации. Посмотрите здесь краткий help в картинках.
http://3dmodels.clan.su/publ....2-1-0-3

Модификаторы свободных деформаций FDD
FFD 2x2x2 (Произвольная деформация 2x2x2),
FFD 3x3x3 (Произвольная деформация 3x3x3),
FFD 4x4x4 (Произвольная деформация 4x4x4),
FFD Box (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)),
FFD Cylinder (Произвольно деформируемый контейнер (цилиндрический)).


Si vis pacem, para bellum
3d моделирование: Мои работы
 
Форум » Программы для создания 3D моделей » 3DsMax » Моделирование в 3ds Max
Страница 6 из 42«12456784142»
Поиск:

Copyright MyCorp © 2017
Яндекс.Метрика