3D Models Market
Суббота, 21.10.2017, 19:37
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная МагазинДоска объявленийКаталог статейРегистрацияВход
Меню сайта
Категории раздела
ArtCAM [1]
3ds Max [19]
Мир 3d художника [2]
Zbrush [1]
Последние сообщени
  • Autodesk ArtCAM 2017 (59)
  • ArtCAM 2018 (24)
  • Фото готовых изделий и моделей №1 (2119)
  • Вопросы по иконам (66)
  • Ищу модель (1206)
  • Vectric Software (493)
  • Фото готовых изделий и моделей МЕБЕЛИ №1 (485)
  • Artcam. Создание управляющих программ. (270)
  • Помогите начинающему с ZBrush!!! (57)
  • PowerShape - гибридный моделировщик. (37)
  • Статистика

    Онлайн всего: 27
    Гостей: 27
    Пользователей: 0
    Посещение за день
    Raptor, hipihipi, ART_i_ART, Vesta, teplov, neorum69, vitlena, dimil, belazov, nep4uk, solo, spim, kysamo, zonder, tilvikas, probamo, gorn, slavik-78, Брут, nhrib, mx333, zmyew, acar_47, Alex2x, mrtomarkin, B0XA, zavaroneshskiy, milansv, Bort747, pokrushkin, Mihail, lgac69, Boba12, aleks333, karrde, qex, alecsv, NNN, Sermar, pilotpivot, AlexGU-2006, OlgaErype, capedfus, oapedfus, iapedfus, fapedfus, lapedfus, tapedfus, Nick1983, YoutuberAffep, Kvadrat, [Полный список]
    реклама
    Главная » Статьи » 3ds Max

    Глоссарии 3ds max

    Глоссарии 3ds max

    ActiveShade — плавающее диалоговое окно, подобное VBF. Однако обновления в нем происходят в диалоговом режиме, отражая изменения в освещении сцены и материалах без визуализации. Эти изменения распространяются как на всю сцену, так и на отдельные выделенные объекты.

    Ambient color (окружающий цвет) — цвет объекта в его затененной части либо в том месте, где один объект находится в тени другого объекта.

    Ambient light (окружающий свет) — свет общего характера, который освещает всю сцену. Он обладает равномерной яркостью и равномерным рассеянием. У него нет видимого источника и определенного направления.

    Angle of incidence (угол падения). Чем больше поверхность отклонена в сторону от источника света, тем меньше света на нее попадает и тем более темной она оказывается. Угол наклона поверхности к направлению распространения света, называется углом падения.

    Animation constraint (ограничение анимации). Ограничения являются новой формой контроллера анимации в 3DS МАХ, которая позволяет нескольким взвешенным объектам или параметрам видоизменять анимацию.

    Animation controller (контроллер анимации). Контроллеры представляют собой подключаемые модули, которые выполняют все задачи анимации в 3DS МАХ. По умолчанию у всех объектов имеются контроллеры в той или иной форме.

    Attenuation (ослабление). В реальном мире сила света уменьшается с расстоянием. В частности, объекты, удаленные от источника света, становятся темнее, а объекты, находящиеся вблизи источника света, — светлее.

    Border (граница) — новый уровень подобъектов в пределах объекта многоугольного каркаса. В частности, ребра образуют замкнутую внутреннюю границу.

    Bump maps (карты рельефности) — карты, в которых благодаря разным значениям яркости точек растра создается визуализированная иллюзия возвышенных и углубленных участков объекта без формирования новой геометрической формы.

    Codec (кодек) — сокращенное название компрессора-декомпрессора данных, в котором применяется алгоритм сжатия и распаковки цифровых видеоданных. Аналогичным образом называется программное обеспечение, реализующее указанный алгоритм.

    Command panel (панель команд) — шесть панелей пользовательского интерфейса, предназначенных для доступа к большинству инструментов моделирования в 3DS МАХ.

    Constraints (Ограничения) — новая форма контроллера, которая допускает множественное влияние на анимацию.

    Controllers (Контроллеры) - расчет всей анимации осуществляется контроллером, который назначается для объекта или параметра.

    Depth of Field (глубина резкости) — этот эффект делает более нечеткими объекты, удаленные от объектива камеры, по сравнению с находящимися вблизи нее объектами.

    Diffuse color (рассеяний цвет) — цвет, который объект отражает при нормальном освещении, когда он освещен прямым солнечным светом или искусственным источником света.

    Direct light (прямой свет) — направленные источники света излучают прямые лучи света внутри цилиндра подобно тому, как солнце освещает поверхность земли.

    Dithering (смешение цветов) — способ сглаживания краев двух окрашенных разным цветом участков благодаря смешению их точек растра, приводящему к сглаживанию этих краев.

    Dummy object (пустой объект) — фиктивный вспомогательный объект в виде каркасного куба с точкой опоры, находящейся в его геометрическом центре. У него имеется наименование, однако отсутствуют параметры. Его нельзя видоизменять и визуализировать. Единственным его настоящим свойством является точка опоры, которая используется в качестве центра для выполнения преобразований. Каркас служит в качестве системы отсчета для эффектов преобразования.

    Edge (ребро) — ребро трехмерной грани или лоскута служит границей треугольной грани, которая соединяет две вершины.

    Element (элемент) — совокупность граней на уровне подобъектов, которая считается единым графическим примитивом.

    Face Normals (нормали граней) — векторы, которые определяют направление, в котором обращена поверхность грани. Если нормаль грани указывает в направлении наблюдателя, то соответствующие грани видны как при отображении, так и в визуализированном изображении. Нормали граней могут быть перевернуты или замещены двухсторонними материалами.

    Face (грань) — ровная треугольная плоскость, которая служит в качестве стандартного блока поверхностей каркаса.

    Fields (поля) — способ передачи информации по кадрам в видеосигнале. Это так называемая полевая чересстрочная развертка. Для отображения видеосигнала на телевизионных мониторах осуществляется развертка обеих частей каждого кадра, называемых полями. Одно поле содержит нечетные строки развертки, а другое — четные. Поля чередуются через каждую строку развертки, в результате чего образуется чересстрочное изображение.

    Forward Kinematics (прямая кинематика) — движение системы костей сверху вниз. При этом движение руки отнюдь не приводит к движению плеча, тогда как движение плеча вызывает движение руки.

    Glossiness (глянцевость) — позволяет настроить размер зеркальных подсветок, рассеиваемых поверхностью.

    GUI (Graphic User Interface) — графический пользовательский интерфейс, который пользователь видит перед собой на экране.

    Hierarhical link (иерархическая связь) — для создания и разрыва связей между находящимися на сцене объектами используются кнопки Select and Link и Unlink, расположенные в левой части панели инструментов. Связи образуются в виде соотношения "родительский-порожденный объект", причем родительский объект управляет порожденным объектом.

    Home grids (координатные сетки) — сетка и рабочая плоскость, которая определяет используемые по умолчанию плоскости в 3DS МАХ 4

    HSDS (Hierarchical Sub Division Surface — поверхность иерархического подразделения) — новый способ подразделения поверхностей для получения нескольких уровней более локализованной детализации.

    IFL File (список файлов изображений) — файл в коде ASCII, в котором перечислены файлы растровых изображений, используемых в качестве отдельных визуализированных кадров.

    Inverse Kinematics (Инверсная кинематика) — движение системы костей в обратном направлении от порожденного объекта к родительскому. В этом случае движение руки вызывает движение плеча.

    Keyboard shortcuts (клавиатурные эквиваленты команд) — комбинации клавиш, при нажатии которых вызываются различные команды или режимы 3DS МАХ. Они могут быть изменены пользователем.

    Keyframe (ключевой кадр) — ключевыми кадрами обозначается начало и конец каждого преобразования объекта или элемента на сцене. Значения ключевых кадров называются ключами.

    Manipulator (манипулятор) — предварительно заданный или настраиваемый параметр, используемый для непосредственного манипулирования объектами в видовых окнах.

    Maps (карты) — изображения, назначаемые для материалов в виде определенных рисунков. В 3DS МАХ имеется несколько типов карт. К ним относятся стандартные растровые изображения (формата .bmp, .jpg или .tga), процедурные карты (в частности, Checker или Marble), а также такие системы обработки изображений, как объединители и системы маскирования.

    Material libraries (библиотеки материалов) — файлы на жестком диске, используемые для хранения определений карт и материалов. Доступ к ним осуществляется из любого файла 3DS МАХ.

    Materials (материалы) — данные, которые назначаются для поверхности или граней объекта, что придает ему определенный вид после визуализации. Материалы оказывают влияние на окраску объектов, их блеск, непрозрачность и т.п.

    MAXScript listener (приемник команд MAXScript) — окно с розово-белым полем в левом нижнем углу экрана, которое используется во взаимодействии с языком подготовки сценариев MAXScript.

    Modifier stack (стек модификаторов) — иерархический список модификаторов, в котором представлена предыстория изменений объекта.

    Modifier (модификатор) — изменяет геометрическую структуру объекта, деформируя его определенным образом. Модификаторы вносят изменения в геометрическую форму объекта, которые остаются до тех пор, пока модификатор не будет настроен или удален.

    Motion Blur (смазывание движения) — эффект размытости, который возникает при съемке быстро движущихся объектов на видеоленту или кинопленку.

    Multipass rendering effect (эффект многопроходной визуализации)—результат выполнения многопроходной визуализации одного и того же кадра. При нескольких проходах имитируется размытость движения, которая обычно регистрируется камерой при определенных условиях. В 3DS МАХ для этого имеются эффекты глубины резкости и размытости движения.

    NTSC (National Television Standards Committee- Национальный комитет по телевизионным стандартам) — название телевизионного стандарта, применяемого в Северной Америке, большинстве стран Центральной и Южной Америки и в Японии. Частота кадров по этому стандарту составляет 30 кадров в секунду или 60 полей в секунду, причем каждое поле составляет половину строк чересстрочной развертки на телевизионном экране.

    Omni light (всенаправленный источник света) — точечный источник света, излучающий свет во всех направлениях и в бесконечность.

    Opacity (Непрозрачность) — способность материала препятствовать прохождению света, в отличие от прозрачности.

    Opacity maps (карты непрозрачности) — в таких картах яркость точек растра используется для создания иллюзии непрозрачности или прозрачности на поверхности.

    PAL (Phase Alternation Line- построчное изменение фазы) — телевизионный стандарт, применяемый в большинстве европейских стран. Частота кадров по этому стандарту составляет 25 кадров в секунду или 50 полей в секунду, причем каждое поле составляет половину строк чересстрочной развертки на телевизионном экране.

    Point Cache (кэш точки) — файл на диске, в котором содержатся данные положения подлежащего анимации объекта на уровне подобъектов. Допускает воспроизведение на экране сложной анимации в реальном масштабе времени.

    Polygon (плоскость) — совокупность пары треугольных граней, образующая прямоугольник и ограниченная ребрами.

    Polygon mesh (многоугольный каркас) — новый класс объектов в 3DS МАХ, в котором вместо треугольников на уровне подобъектов используются прямоугольники.

    Pull-down menus (ниспадающие меню) — пункты меню в верхней части экрана, при выполнении щелчка на которых вызываются соответствующие меню.

    Quad menus (счетверенные меню) — специально настраиваемый ряд меню, появляющихся вокруг курсора на экране при выполнении щелчка правой кнопкой мыши.

    Radiosity (излучательность) — вид отражения света от одних находящихся на сцене поверхностей на другие. В 3DS МАХ излучательность не рассчитывается. Для этого приходится применять такую программу, как Lightscape.

    Raytrace shadow (трассируемая лучами тень) — тени, формируемые в результате трассировки пути прохождения лучей от источника света к объекту. Трассируемые лучами тени получаются более точными, чем проецируемые тени. Они всегда образуют резкие края.

    Render (формирование изображения) — процесс преобразования векторной графики в двумерный растровый формат.

    Rendering (визуализация) - процесс формирования двумерного изображения с учетом материалов и таких параметров настройки окружающей среды, как фон и атмосфера.

    Resolution (разрешение) — число точек растра любого изображения по ширине, умноженное на число точек растра по высоте.

    Rotoscoping (ротоскопирование) — процесс переноса в 3DS МАХ видеокадров, применяемых в качестве фона для согласования объектов на сцене.

    Segment (отрезок) — часть двумерной формы, которая соединяет две вершины.

    Self-Illumination (самосвечение) — создает иллюзию свечения благодаря замене любых теней на поверхности цветом рассеяния. При максимальном значении 100% тени полностью заменяются цветом рассеяния, создавая иллюзию самосвечения.

    Shader (тип тонирования) — компонент материала, позволяющий настраивать форму и краевой переход зеркальных подсветок.

    Shadow maps (карты теней) — растровое изображение, формируемое средством визуализации на предварительном этапе визуализации сцены. Карты теней не позволяют отображать цвет тени, отбрасываемой прозрачными или полупрозрачными объектами. Они позволяют создавать тени с мягкими краями.

    Shape (форма) — объект, состоящий из одного или более сплайнов.

    Smoothing (сглаживание) — эффект визуализации, который придает смежным граням, имеющим общее ребро, ограненный или сглаженный вид. Для граней может быть назначен режим Smoothing Group Numbers (Номера групп сглаживания). Если у двух граней имеется общий номер группы сглаживания, соответствующее ребро сглаживается.

    Specular color (зеркальный цвет) — цвет, отраженный поверхностью материала.

    Specular level (уровень блеска) — уровень яркости зеркальных подсветок, рассеивающих свет от поверхности.

    Spline (сплайн) — совокупность вершин и соединяющих их отрезков, образующих линию.

    Spotlight (прожектор) — источник света, излучающий сфокусированный луч света в форме конуса подобно фонарику, театральному прожектору или фаре.

    Status bars (строки состояния) — область элементов управления и информационных окон, расположенная в нижней части экрана.

    Sub-object (подобъект) — ряд типов объектов, позволяющих перейти на уровень подобъектов для редактирования отдельных частей, составляющих объекты. Например, у редактируемых каркасов имеются уровни подобъектов вершин, ребер, граней, плоскостей и элементов. У моделей NURBS могут быть уровни подобъектов поверхностей, кривых, точек, управляющих точек поверхности, управляющих точек кривых и импортирования. Для изменения активного уровня подобъектов используется свиток стека модификаторов на панели Modify. С другой стороны, изменить уровень подобъектов можно с помощью меню, вызываемого щелчком правой кнопкой мыши.

    Tab panel (панель с закладками) — ряд панелей инструментов с закладками, которые могут быть специально настроены пользователем.

    Tangency (касание) — касательная кривой функции, оказывающая влияние на интерполированные значения, находящиеся между ключевыми значениями анимации. В большинстве контроллеров анимации для определения кривой функции в месте нахождения ключевого значения используются фиксированные касательные. По умолчанию в 3DS МАХ для ключевых значений назначаются плавные касательные в режиме Position Function Curve (Положение кривой функции). Именно по этой причине подлежащий анимации объект перемещается между ключевыми кадрами по плавным кривым. Плавные касательные назначаются в 3DS МАХ потому, что они, как правило, обеспечивают наиболее естественное движение.

    Tesselation (мозаичное представление) — подразделение поверхностей для их уплотнения.

    Tiling (мозаичное расположение) — расположение карт в виде повторяющегося рисунка.

    Time controls (элементы управления временными характеристиками анимации) — ряд кнопок, располагаемых по умолчанию в правой нижней части экрана и используемых для настройки и управления процессом создания и воспроизведения анимации.

    Toolbar (панель инструментов) — стыкуемый или плавающий набор командных и редактирующих кнопок.

    Track Bar (полоса трека) — временная шкала под видовыми окнами, на которой отображаются номера кадров (или соответствующие единицы отображения). Это отличный от окна Track View, быстрый способ перемещения, копирования и удаления ключей, а также изменения их свойств.

    Track View (просмотр треков) — это окно, позволяющее просматривать и редактировать все создаваемые ключевые кадры. Кроме того, здесь могут быть назначены контроллеры анимации для интерполяции или управления всеми ключами и параметрами находящихся на сцене объектов. Некоторые функции окна Track View, в частности, перемещение и удаление ключей, доступны также в полосе трека, расположенной рядом с ползунком указателя временных отметок. В буфере окна Track View может быть запомнено тринадцать видов расположения этого окна под разными наименованиями.

    Vertex (вершина) — не безразмерная точка в пространстве. Вершины имеются как у двумерных, так и у трехмерных объектов.

    Viewport controls (элементы управления видовыми окнами) — навигационные инструменты, расположенные в правой нижней части экрана и предназначенные для настройки точки наблюдения в видовых окнах.

    Viewports (видовые окна) — прямоугольные окна, предназначенные просмотра сцен в 3DS МАХ.

    Virtual Frame Buffer (VFB — виртуальный буфер кадров) — отдельное диалоговое окно, в котором данная программа отображает результат визуализации.

     

    Категория: 3ds Max | Добавил: Raptor (07.10.2014)
    Просмотров: 2410 | Теги: Glossary of 3ds Max 2013 - 2015, Глоссарии 3ds Max 2013 - 2015 | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    avatar
    Корзина
    Ваша корзина пуста
    Поиск
    Друзья сайта
    Новые поступления
    Copyright MyCorp © 2017
    Яндекс.Метрика