3D Models Market
Понедельник, 16.01.2017, 21:14
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная МагазинДоска объявленийКаталог статейРегистрацияВход
Меню сайта
Категории раздела
ArtCAM [1]
3ds Max [19]
Мир 3d художника [2]
Zbrush [1]
Последние сообщени
  • Ищу модель (1134)
  • Вопросы и предложения (254)
  • Фото готовых изделий и моделей №1 (1945)
  • Фото готовых изделий и моделей № 1 (РЕЛИГИЯ) (660)
  • Обмен 3d моделями - Религия - 1 (247)
  • Vectric Software (373)
  • Проблемы настройки. (172)
  • С какой стороны начать моделирование в Арткаме (519)
  • Zbrush. Mat Cap. (14)
  • Artcam. Создание управляющих программ. (226)
  • Статистика

    Онлайн всего: 19
    Гостей: 12
    Пользователей: 7
    Vesta, ivanovpavel100, igoryanich43, karrde, SKG64, LydiaRage, prosaleksandr
    Посещение за день
    Raptor, ZANDERFISH, hipihipi, ART_i_ART, Vesta, zodchiy1965, teplov, Robinnn, 130467, andr-tgn, Слава333, belazov, miccot, Гоша, besik72, valius, 4142, klass-a, kysamo, Ali, Alien, Lepar, vasser, golovchan, gen-power, олег1509, Ивашка, bobi, lvv, miha15, tilvikas, viktor655, Nata2014, sertix1, DEONIS, nadia, Ly2, Павловск, Геннадьевич, Брут, teplowoz2, mebelnyk, nhrib, borodaagvali, Svsan, andy92a, чук, russilver86, Alex2x, vovka-morkovka, serg101, [Полный список]
    реклама
    Главная » Статьи » 3ds Max

    Микрорельеф в 3dsMax

    Микрорельеф в 3dsMax

    Автор: Владислав Константинов

    Не секрет, что многие свойства материала (блик, отражательная способность и т.д.) напрямую зависят от микрорельефа поверхности. Например, матовый резиновый шарик никогда не будет отражать так как новая елочная игрушка. Если вы хотите создавать внушающие доверие материалы, то без рельефа вам не обойтись.

    Есть несколько способов создать/имитировать рельеф в 3dsMax:

    1. Моделирование
    2. Bump maps
    3. Diffuse maps
    4. Normal maps
    5. Displacement

    Рассмотрим их все по порядку, случаи их применения, плюсы и минусы:

    1. Моделирование

    Первый и самый очевидный способ – это моделирование. В результате чего вы получаете «честный» рельеф, без каких либо проблем в дальнейшей визуализации. Реальная геометрия объекта при должной детализации хорошо смотрится при любых масштабах и ракурсах.

     Рис.1

    Несомненные плюсы реальной геометрии: корректный абрис объекта (Рис.1.B). и корректная тень (Рис.1.С). Создание рельефа с помощью моделирования является предпочтительным способом с точки зрения получения качественного продукта на выходе. Однако же при достаточной детализации возрастает и количество полигонов в модели, что значительно увеличивает время просчета изображения. Поэтому часто используют альтернативные способы.

    2. Bump maps

    Можно создать нехитрую черно-белую карту (растровую или процедурную) описывающую неровности материала – чем светлее участок карты, тем «выше» точка рельефа и наоборот. Bump-карты не изменяют геометрии вашего объекта, а лишь управляют отражением света от его поверхности, в результате чего создается иллюзия, что материал имеет неровности (Рис.2.А). Поэтому часто такой рельеф называют псевдорельефом.

     Рис.2

    Разумеется, с применением карты абрис объекта не меняется (Рис.2.В) (и характер тени, конечно). Следовательно применять Bump лучше на моделях среднего плана. Поэтому же не следует иммитировать bump-картами слишком большие перепады рельефа (это лучше предоставить реальной геометрии). Сцены с картами Bump визуализируются значительно быстрее, чем с реальной геометрией.

    Bump-карты могут существенно изменить внешний вид материала, а значит и сделать его интереснее. На Рис.3 все материалы созданы с использованием bump-карт.

     Рис.3

    Необязательно использовать только рисованные (или фотографические) Bump-карты. Вполне неплохих результатов можно добиться комбинируя стандартные процедурные карты доступные в 3ds Max - Рис.4.

     Рис.4

    3. Diffuse maps (Диффузные карты)

    Взгляните на рисунок Рис.5. Между изображениями A и B почти не видно разницы. Тем не менее на рисунке Рис.5.А изображен материал только с диффузной картой (непосредственная окраска поверхности), на рисунке Рис.5.B к диффузной карте добавляется Bump-карта для формирования микрорельефа.

    В трехмерных сценах часто случается такое (особенно это характерно для ровных гладких протяженных поверхностей), что для имитации свойств поверхности достаточно одной диффузной карты, с нарисованными характеристиками рельефа (трещины, вмятины, царапины и т.п.). Особенно это актуально для дальних планов, а при некоторых ракурсах даже для средних.

     Рис.5

    Однако для криволинейных поверхностей (особенно, если они отражают) bump-карты усиливают свою роль в формировании материала. На Рис.6.В. действие bump-карты очень заметно, а значит применение ее оправдано.

     Рис.6

    4. Normal maps (Карты нормалей)

    В своей физике карты нормалей сходны с bump-картами. Отличие состоит в том, что карты Bump строятся на основе двух измерений (по шкале от черного до белого), а Normal во всех трех. Поэтому карты нормалей выглядят немного необычно (Рис.7).

     Рис.7 (Автор рисунка: Cory Sponseller)

    Карты нормалей очень активно используются в играх, так как позволяют существенно сократить количество полигонов, почти не потеряв в детализации модели. На Рис.8.А изображена низкополигональная (!) модель (700 полигонов), на Рис.8.В карта нормалей соответственно.

     Рис.8 (Автор рисунка: Buddikaman)

    Первоначальная высокополигональная модель (со всеми узорами и орнаментами) этого сундука содержала почти 2 миллиона полигонов. Понятно, что такой «тяжелый» сундук использовать в игре было бы просто невозможно.

    Карты нормалей не очень требовательны к ресурсам, благодаря современным видеокартам.

    5. Displacement (Смещение геометрии)

    Displacement является некоторым симбиозом реальной геометрии и имитации рельефа с помощью карт. С одной стороны, мы не моделируем вручную рельеф поверхности, а используем карту. С другой стороны мы имеем на выходе реальную геометрию, а не имитацию.

    Для Displacement используют черно-белые карты высот (точно такие же как и для Bump).

    Displacement целесообразно использовать там, где при ручном моделировании вы потеряете очень много времени в виду сложности сетки. Задачи, которые можно решить с помощью Displacement чрезвычайно широки: горы, протекторы автомобильных шин, сложные фактуры пола и даже трава и махровое полотенце. И конечно многое другое.

     Рис.9

    Благодаря реальной геометрии на выходе и корректному абрису объекта, Displacement можно использовать при любых ракурсах и на любых планах. Следует отметить, что расчет карт смещения довольно сильно нагружает процессор компьютера. Чем больше карта Displacement, тем точнее детали геометрии на выходе, но и тем больше время визуализации.

    Что же выбрать? Боюсь, что дать однозначный ответ здесь невозможно. Для каждой задачи вам понадобится свой способ формирования рельефа. И возможно, что в одной сцене вы используете и bump, и displacement, и normal; что-то сделаете реальной геометрией, а какая-то модель останется довольствоваться диффузной картой.

    Как использовать карты микрорельефа в 3ds Max?

    Если с честным моделированием все более-менее понятно, то как поступить с картами Bump, Diffuse, Normal, Displacement? Как заставить их работать?

    Почти все карты (процедурные и растровые) в 3ds Max помещаются в специальные слоты (каналы). Слоты для материалов можно найти в Map Editor (Редактор материалов – горячая клавиша M) на свитке Maps (Карты) – Рис.10.

     Рис.10

    В зависимости от того, с каким типом материала мы в данный момент работаем, список карт будет меняться. На Рис.10 мы можем видеть карты для материала типа VrayMtl (материал используется с визуализатором Vray). Левый столбик свитка содержит названия карт. Самые часто используемые карты:

    • Diffuse (Диффузная – непосредственная окраска объекта, его фактура)
    • Reflect (Отражение – сила отражательной способности материала)
    • Refract (Преломление – насколько сильно материал преломляет свет)
    • Glossiness (Глянцевитость – сила размытия блика на поверхности)
    • Bump (Микрорельеф – карта неровностей поверхности)
    • Opacity (Непрозрачность – управляет прозрачностью объекта)

    Правее названий карт располагается столбик с окнами-счетчиками, где можно указать силу действия карты на выбранный параметр. Большинство карт используют значения от 0 до 100, но встречаются исключения, например Bump позволяет задавать числа от -1000 до 1000. Галочка после окна-счетчика позволяет включить/исключить действие карты на материал.

    Если в слоте не указана какая-либо карта, то слот содержит надпись None (Пусто). Если карта добавлена, то слот меняет свое название на имя карты – Рис.11.

     Рис.11

    Добавить карту можно, щелкнув по слоту левой кнопкой мыши и в открывшемся списке выбрав требуемую, нажать ОК. Если карта выбирается растровая (Bitmap), то после необходимо указать в диалоговом окне путь к растровому файлу. Удалить карту из слота не сложнее – правая кнопка мыши по слоту, выбрать в контекстном меню команду Clear (Очистить) или Cut (Вырезать), в последнем случае карта при удалении будет помещена в буфер.

    Итак по порядку.

    Карты Bump следует добавлять в одноименный слот Bump по вышеуказанному алгоритму. Если вы используете растровую карту, то проверьте, все ли в порядке с разверткой объекта, в противном случае карта просто не ляжет на объект корректно, появятся растяжения или, что еще хуже, разрывы.

    С диффузной картой дело обстоит точно также как с картой Bump. Только слот следует использовать Diffuse. Это по сути самое простое текстурирование объекта – просто окрашивание его в какой-то рисунок.

    Карты нормалей помещаются в слот Bump, но в списке тип карты следует выбрать Normal Bump (даже если карта у вас растровая), после в настройках самой карты Normal Bump указать непосредственно карту, отвечающую за микрорельеф – Рис.12. Получится некоторая вложенность «карта в карте».

     Рис.12

    Карты Displacement нужно помещать в слот Displace. Следует учитывать, что чем большее разрешение имеет карта, тем качественнее произойдет смещение геометрии, но тем больше будет время визуализации. Иногда большие карты просто «подвешивают» компьютер. Displacement - очень затратная по расчетным ресурсам технология.

    Также можно поместить карту в слот модификатора VrayDisplacementMod, предварительно назначив последний на ваш объект. Актуально, только, если вы используете визуализатор Vray.

    Где найти карты?

    Карты Diffuse – это фотографии, рисунки или коллажи из того и другого. Bump и Displace в большинстве случаев представляют собой обесцвеченные (использовать цветные изображения бессмысленно) и скорректированные аналоги диффузных карт. Карты нормалей можно получить с помощью плагинов также из обычных рисунков или фотографий. Но если у вас под рукой есть высокополигональная копия объекта, то имеет смысл «снять» Normal Map с high-poly модели и спроецировать на low-poly, но это тема отдельного урока.

    Помните, что во всех случаях вы можете пользоваться и процедурными картами. Процедурные карты имеют гибкие настройки, не имеют ограничений по разрешению, так как генерируются «на лету».

    Категория: 3ds Max | Добавил: Raptor (16.09.2014)
    Просмотров: 2649 | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    avatar
    Корзина
    Ваша корзина пуста
    Поиск
    Друзья сайта
    Новые поступления
    Зеркальце
    2426.40руб.
    DC-0012
    606.60руб.
    DC-0011
    1516.50руб.
    DC-0010
    1516.50руб.
    DC-0009
    1516.50руб.
    Copyright MyCorp © 2017
    Яндекс.Метрика