3D Models Market
Вторник, 22.08.2017, 13:21
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная МагазинДоска объявленийКаталог статейРегистрацияВход
Меню сайта
Категории раздела
ArtCAM [1]
3ds Max [19]
Мир 3d художника [2]
Zbrush [1]
Последние сообщени
  • Особенности программы Desk Proto. (172)
  • Новые идеи (58)
  • Vectric Software (472)
  • Секреты, скрытые возможности ArtCam (174)
  • Постпроцессор (0)
  • Ищу модель (1183)
  • Фото готовых изделий и моделей №1 (2049)
  • Ищу модель (14)
  • Artcam. Создание управляющих программ. (255)
  • Фото готовых изделий и моделей МЕБЕЛИ №1 (476)
  • Статистика

    Онлайн всего: 16
    Гостей: 13
    Пользователей: 3
    4142, sertix1, belazov
    Посещение за день
    Raptor, ZANDERFISH, Lexxx69, hipihipi, ART_i_ART, zodchiy1965, teplov, 130467, belazov, besik72, 4142, nep4uk, yuric73, Alien, Lepar, ulitka, And1961, gen-power, zvi, telavic, sertix1, cirl, Евгений46, Брут, nhrib, artcam1972, Svsan, B0XA, benya, TATAPNH, oapedfus, vapedfus, aapedfus, tapedfus, uapedfus, mapedfus, wapedfus, SKG64, yapedfus, aleksgol, zapedfus, hapedfus, Greck, iapedfus, dapedfus, papedfus, japedfus, lapedfus, rapedfus, abkhaziaMaf, sahafy, [Полный список]
    реклама
    Главная » Статьи » 3ds Max

    Обзор базовых параметров vRay-материала

    Обзор базовых параметров vRay-материала

    Автор: Владислав Константинов

    Для исследования свойств материалов, а точнее параметров в vRay-материала, которые симулируют реальные свойства материала нам необходимо создать сцену, максимально проявляющую свойства материала.

    Важнейшим свойством любого материала является способность отражать свет. Все поверхности, независимо от того созданы ли человеком или природой отражают свет хотя бы с минимально возможной величиной. Поэтому нам необходимо создать:

    1. Объект, материал которого мы будем настраивать
    2. Окружение, которое будет влиять на целевой объект

    Для изучения настроек материала лучше взять объект, который содержит, как мелкие детали, так и протяженные гладкие поверхности. Чем сложнее объект, тем интереснее наблюдать игру света и тени на его поверхности, тем выразительнее будет вести себя материал. Я остановился на магическом шаре, который обычно используют гадалки и экстрасенсы (Рис.1).

     Рис.1

    В качестве окружения воспользуемся HDRI-картой, хотя можно при желании смоделировать окружение самостоятельно, либо найти готовую студию-сцену. Кроме HDRI-карты смоделируем несложную фигуру – блюдце (Рис.2) и поместим исследуемые объекты на нее. Теперь мы сможем наблюдать падающие тени объектов. Кроме того «блюдце» мы используем позже как объект для тестирования материала.

     Рис.2

    Цвет объекта и его отражательная способность.

    Начнем с двух важнейших параметров материала: диффуз (Diffuse) и отражательная способность (Reflect). Диффуз отвечает непосредственно за цвет объекта; Отражательная способность – за то как сильно отражает данный материал. Чтобы задать цвет диффуза или величину (и если требуется цвет) отражения нажмите на прямоугольник с цветовым образцом (1 на рис.3 для диффуза; 2 на рис.3 для отражения).

     Рис.3

    В открывшемся окне Color Selector (Выборщик цвета) вы может задать нужный вам цвет. С цветом Диффуза вы определитесь быстро - достаточно лишь задать цвет в любой из предложенных систем (RGB, HSB) или выбрать его в палитре. С отражением следует поступить следующим образом:

    1. Чтобы получить простое отражение (без оттенка) просто задайте значение Value (Величина) в границах от 0 (полностью матовый материал) до 255 (полностью отражающий материал – идеальное зеркало) *. (Примеры на Рис.4.)
    2. Чтобы получить сложное окрашенное отражение добавьте оттенок в любой из систем или укажите цвет на палитре.

    * Например, отражательная способность зеркала около 85%, что составляет 216 по шкале от 0 до 255. Сталь около 30% (76), мрамор около 50% (128) и т.д.

     Рис.4 Белый материал с различными величинами отражения

    Примечания:

    • В большинстве случаев можно обойтись простым (не цветным) отражением.
    • Не используйте нулевое значение Value – все существующие поверхности так или иначе отражают свет.
    • Не используйте крайне высокое значение Value (близкое к 255), особенно если отражение не размытое. Это значение присуще только идеальным поверхностям.

    Размытие отражения

    В силу неидеальности реальных поверхностей все предметы, даже отполированные в лабораторных условиях зеркала, кроме максимального отражения не способны дать идеально четкий блик. За размытие отражения отвечает параметрRefl. glossiness (Глянцевитость отражения). Параметр принимает значения от 0 (полное размытие) до 1 (нет размытия, полная глянцевитость).

     Рис.5

    Назначим нашему «блюдцу» материалы с различной степенью глянцевитости (Рис.6).

     Рис.6 Степень глянцевитости отражения

    Примечания:

    • Величина параметра Refl. glossiness для реальных поверхностей находится в диапазоне от 0,6 до 1.
    • Не используйте низкие значения Refl. glossiness – отражение размоется так сильно, что потеряет смысл использовать отражение у материала вовсе.
    • Используйте значение 1 только, если имитируете дефекты поверхности, вызывающие нечеткость отражения другим способом.

    Растровые и процедурные карты

    Справа от цветовых образцов Diffuse и Reflect, а также справа от параметра Refl. glossiness располагаются незаметные квадратные кнопки. Нажав на кнопку вы получите доступ к Material/Map browser (Проводник по материалам и картам), где можете назначить в выбранный вами слот растровую или процедурную карту.

     Рис.7

    Также назначить карты вы можете в специализированном свитке Maps (Карты). После того как карта выбрана, на кнопке появится заглавная буква M (если m строчная, значит ваша карта неактивна – включите ее пометив галочкой слот в свитке Maps).

    Наличие активной карты в слоте параметра означает, что отныне параметр управляется не числовым значением, а яркостью и/или цветами карты.

    При умелом применении карт можно получить интересные и эффектные результаты. Рассмотрим применение Ячеистой карты (Cellular) (Рис.8.) к каналам (слотам): Diffuse (Диффузный цвет), Reflection (Отражение) и Bump (Рельеф) – Рис.9.

     Рис.8 Процедурная карта Cellular

    Карта в диффузном слоте (Рис.9,а) позволяет перекрасить объект по своему усмотрению. Если в случае с материалом пластика можно обойтись без карт, с успехом реализовав однотонную поверхность простым цветом, то дерево, текстиль, кожа – все эти материалы практически невозможно симулировать без использования растровых и/или процедурных карт.

    Карта в канале отражения (Рис.9,б) управляет величиной отраженного света от поверхности. Например, известно, что загрязненные участки металла хуже отражают свет, участки зеркала часто контактирующие с пальцами засаливаются и снижают свои отражательные свойства или царапины на полированном дереве. Карта в канале отражения позволит вам указать какие именно участки вашей модели должны (или не должны) отражать свет и в какой степени.

    Карта в канале рельефа (Рис.9,в) позволяет создать псевдорельеф на модели. Карта «обманывает» нормали поверхности, заставляя их менять свое направление согласно рисунку карты, в следствие чего мы видим неровности. Эффект рельефа не отображается в видовом окне – визуализируйте сцену, чтобы увидеть результат.

     Рис.9(а,б,в). Процедурная карта Cellular в разных каналах материала

    Сознательное комбинирование карт в различных слотах увеличивает шанс получить близкий к реальному материал. Поверхность спасательного круга на Рис.10 создана путем помещения в слоты отражения и рельефа карты Cellular.

     Рис.10 Использование процедурной карты в слотах отражения и рельефа одновременно

    Примечания:

    • При дилемме: «растровая карта или процедурная» используйте процедурную.
    • Размер растровой карты выбирайте исходя из разрешения финальной визуализации.
    • Чем хаотичнее рисунок карты, тем реальнее будет выглядеть ваш материал.

    Прозрачные материалы

    Кроме отражательной способности некоторые материалы имеют способность пропускательную: различные виды пластиков, вода, стекло. Проще говоря, эти материалы имеют некоторую степень прозрачности. За пропускание света через объект отвечает параметр Refract, где величина пропускания света задается аналогично величине отражения. Кроме того настройки прозрачности материала имеют свой коэффициент Glossiness, благодаря которому можно получать размытое изображение предметов, находящихся за прозрачным объектом (Рис.11,б). Это один из способов получить матированные стекло и пластик.

     Рис.11.(а,б,в,г) Прозрачные материалы

    Также как и в случае с отражением параметрами пропускания света можно управлять с помощью карт. На Рис.11,в показан прозрачный объект с картой Cellular в канале Refract. С помощью карты в этом канале можно имитировать изъяны материала: трещины в стекле, потертости – то есть те участки материала, где свет не проходит или проходит с трудом.

    IOR – коэффициент преломления. В большинстве случаев вас удовлетворит значение по умолчанию 1,6 (1,51 у реального стекла). В случае более тонкой настройки обратитесь к таблицам IOR, которые без труда можно найти в интернете. Например: рубин – 1,7; воздух – 1,0; алмаз – 2,4; спирт – 1,3; лед – 1,3 и т.д.

    Интересный эффект позволяет получить карта в канале рельефа (Bump), Рис.11,г. Так можно получать различные виды рельефного стекла, которое часто используется в межкомнатных дверях или как материал для декора.

    Примечания:

    • Замечания относящиеся к отражательной способности материалов прекрасно подходят и для пропускательной способности.
    • Параметр Glossiness рефракции используйте в диапазоне от 0,65 до 1.
    • Сильное размытие изображения увеличит время визуализации.
    • Чем сильнее размытие, тем сильнее заметен шум (повышайте качество визуализации).
    • Рисунок карты легче настроить в диффузном канале, так как его четко видно при визуализации. После настройки можно перенести из диффузного слота в требуемый.

    Визуализация

    Видовое окно (Viewport) не позволит отслеживать чистовое применение материала на модели. Вам придется неоднократно проводить тестовые визуализации, чтобы увидеть результат кропотливой настройки материала. Проводите тест-рендеры при щадящих настройках визуализации и с небольшим разрешением. Часто сэкономить время позволяют визуализации выбранных областей - Region Render 

    Потратив достаточное количество времени, когда все материалы будут отстроены, вы сможете приступить к чистовой визуализации с максимальными настройками качества рендера.

     Рис.12

    Резюме

    Мы рассмотрели лишь самые базовые параметры vRay-материала, но при усердной работе с ними можно приблизиться к практически любому существующему материалу. С некоторой степенью реалистичности можно создать такие материалы, как: пластик, керамика, камень, кожа, металл, дерево, различные виды прозрачного пластика и стекла, вода и т.д.

    Категория: 3ds Max | Добавил: Raptor (16.09.2014)
    Просмотров: 2246 | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    avatar
    Корзина
    Ваша корзина пуста
    Поиск
    Друзья сайта
    Новые поступления
    BL-0035
    $4.00
    BL-0030
    $12.00
    BL-0029
    $40.00
    DC-0023
    $15.00
    Copyright MyCorp © 2017
    Яндекс.Метрика