3D Models Market
Среда, 26.04.2017, 23:32
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная МагазинДоска объявленийКаталог статейРегистрацияВход
Меню сайта
Категории раздела
ArtCAM [1]
3ds Max [19]
Мир 3d художника [2]
Zbrush [1]
Последние сообщени
  • Ищу модель (1158)
  • Фото готовых изделий и моделей МЕБЕЛИ №1 (459)
  • Фото готовых изделий и моделей №1 (1955)
  • Транспортные компании (0)
  • Фото готовых изделий и моделей № 1 (РЕЛИГИЯ) (686)
  • Моделирование в MOI, начало работы (264)
    [MOI]
  • 3D печать. (13)
  • Обмен 3d моделями в STL -1 (838)
  • Фото готовых изделий и моделей Гербы, памятные знаки, медали (159)
  • "Купи - продам" (7)
  • Статистика

    Онлайн всего: 30
    Гостей: 28
    Пользователей: 2
    Edwinamigo, neorum69
    Посещение за день
    Raptor, ZANDERFISH, hipihipi, ART_i_ART, Vesta, teplov, neorum69, Robinnn, 130467, as-mechanic, valeryvz1965, andr-tgn, Слава333, appo, belazov, miccot, besik72, 4142, tehex, Scorpio19, v2266, Alien, Lepar, ulitka, golovchan, олег1509, leopold69, lvv, bernazky, razum0678, probamo, Hom9ik, sertix1, shev-prm, Евгений46, nadia, yubts, Ly2, slavik-78, Геннадьевич, Брут, nhrib, borodaagvali, bobaxro, andy92a, malchish, russilver86, Alex2x, vovka-morkovka, игорь59, mukolalux, [Полный список]
    реклама
    Главная » Статьи » 3ds Max

    Назначение и описание модификаторов 3dsMax Часть V

    Skin (Оболочка. присоединение кожи к костям, например костюм на персонаж) и дополнительные модификаторы к Skin:

      

     

    Skin Morph

     

    Skin Wrap

     

    Skin Wrap Patch

     

    Splinelk Control

     

    Surf Deform (Деформация по поверхности, деформация объекта по площади другого объекта ( условии, что 2 объект должен быть NURBS) )

      

     

    Surf Deform (WSM) тоже,что и Surf Deform

     

    6. Категория Cloth (Ткани), содержит два модификатора c помощью которых можно моделировать ткань. При этом модификаторы позволяют создавать поверхности выкроек, рассчитывать динамику, учитывая пересечения с поверхностью, интерактивно управлять поведением ткани и т. д.:

    Cloth (Ткани. Симулятор тканей)

      

     

    Garment Maker (Моделирование одежды по выкройкам)

            

     

    Welder (объединение, спаивание)

               

     

    7. Категория Hair and Fur (Волосы и мех) позволяет создавать прически при помощи «расчески» для сложных контуров, моделировать завивку, хвостики и «пучки». Кроме того, возможно использование динамики волос — наследование инерции от движения кожи или других поверхностей.

    Hair and Fur (WSM) (Волосы и мех (WSM))

            

     

    8. В категорию UV Coordinates (UV-координаты) вошли модификаторы, связанные с наложением, редактированием и использованием проекционных координат:

    Camera Map (Проекция камеры)

      

     

    Camera Map (WSM)  (Проекция камеры (WSM))

     

    MapScaler (WSM) ( (WSM) масштабирование текстуры)

      

     

    Projection (Проекция)

     

    Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию, редактор текстурных координат )

     

    UVW Map (UVW-проекция)

     

    UVW Mapping Clear (UVW ) Удаляет текстурные координаты)

     

    UVW XFrom

     

    9. Категория Cache Tools (Инструменты кэширования) представлена двумя однотипными модификаторами:

    Point Cache (Точка кэша)

     

    Point Cache (WSM) (Модификатор глобального пространства -Точка кэша (WSM))

     

    10. В категорию Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением) вошли три модификатора, относящиеся к поверхностям с разбиением:

    HSDS Modifier (HSDS-модификатор) Сглаживание на подобии TurboSmooth, но с большим количеством функций. Позволяет создавать слои сглаживания для отдельных групп полигонов.

      

     

    MeshSmooth (Сглаживание поверхности/сетки с добавление новых полигонов)

      

    Позволяет устранить острые углы между ребрами объекта или, проще говоря, сгладить их. Этот модификатор часто используется на финальном этане работы с редактируемыми поверхностями разных типов для сглаживания полученных моделей.
    В свитке Subdivision Amount (Количество разбиении) устанавливается значение параметра Iterations (Количество итерации) определяющее количество итераций просчета сглаживания объекта, а также Smoothness (Сглаженность), отвечающего за степень сглаживания. Если установить одноименные флажки в области Render Values (Значения при визуализации), то можно управлять настройками модификатора отдельно для отображения объектов в окнах проекции и визуализации. Пели же эти флажки fir установлены, то для визуализации будет использоваться первая пара параметров.

    В процессе сглаживания модификатор MeshSmooth (Сглаживание) может использовать три модели уплотнения полигональной структуры поверхности — Classic (Классический), Quad Output (Квадрат на выходе) и NURMS (Non Uniform Rational Mesh Smooth — неоднородная рациональная сглаженная сетка). Нужный вариант можно выбрать в списке Subdivision Method (Метод разбиения) одноименного свитка.

    Еще одна возможность модификатора MeshSmooth (Сглаживание) — управление формой сглаженного объекта с помощью управляющих ребер и вершин. Чтобы редактировать форму сглаживаемого объекта, необходимо переключиться в режим управляющих вершин или управляющих ребер, щелкнув на соответствующем значке в свитке Local Control (Местное управление) или на плюсике в стеке модификаторов.

     

    TurboSmooth (Быстрое сглаживание, тоже что и MeshSmooth)

      

    Модификатор TurboSmooth (Турбосглаживание) появился в седьмой версии 3ds Max. Он работает гораздо быстрее и позволяет добиться лучших результатов при сглаживании поверхностей, чем MeshSmooth (Сглаживание), который существовал и в более ранних версиях 3ds Max.

    Настройки модификатора TurboSmooth (Турбосглаживание) являются упрощенным вариантом настроек MeshSmooth (Сглаживание). В отличие от последнего, TurboSmooth (Турбосглаживание) не позволяет использовать управляющие вершины и ребра.

     

    11. Категория Free Form Deformers (Произвольные деформации) представлена пятью модификаторами:

    Модификаторы свободных деформации (содержат в своем названии аббревиатуру FFD) воздействуют на объект по одному и тому же принципу. После назначения любого из них вокруг объекта возникает решетка с ключевыми точками. Эти точки привязываются к геометрическим характеристикам объекта, и при изменении положения любой из них объект деформируется.

    Чтобы отредактировать объект при помощи модификаторов свободной деформации, необходимо развернуть список в стеке модификаторов (щелкнув на плюсике рядом с названием модификатора) и переключиться в режим редактирования Control Points (Ключевые точки). Находясь в этом режиме, можно изменять положение ключевых точек, деформируя поверхность объекта.
    Основное отличие модификаторов свободной деформации друг от друга заключается в количестве ключевых точек, а также способе построения решетки (она может быть кубическая пли цилиндрическая).

            

    FFD 2x2x2 (Произвольная деформация в виде решетки 2x2x2),

    FFD 3x3x3 (Произвольная деформация в виде решетки 3x3x3),

    FFD 4x4x4 (Произвольная деформация в виде решетки 4x4x4),

    FFD Box (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)),

    FFD Cylinder (Произвольно деформируемый контейнер (цилиндрический)).

     

    12. В категории Parametric Deformers (Параметрические деформации), предназначенные для работы с пространством объекта. В их число входят следующие модификаторы:

    Affect Region (Воздействовать на область, позволяет создавать выпуклость, например ландшафт)

      

     

    Bend (Изгиб)

    Назначение данного модификатора — деформировать объект, сгибая его оболочку под определенным углом Angle (Угол) относительно некоторой оси Bend Axis (Ось изгиба). Этот модификатор, как и многие другие, имеет в свитке Parameters (Параметры) область Limits (Пределы), с помощью параметров которой можно определить границы применения модификатора.

      

     

    Displace (Смещение. Делает рельеф геометрии при рендеринге по текстуре )

      

    Этот модификатор оказывает разные воздействия на объект. Он позволяет изменять геометрическую форму объекта, сдвигая каждую вершину полигональной поверхности, основываясь на заданном двухмерном изображении. В качестве этого рисунка может выступать изображение, сгенерированное при помощи стандартных процедурных карт, или обычный графический файл. При этом рельеф поверхности будет строиться таким образом, что ее участки, совпадающие с темным цветом на рисунке, будут смещены на меньшее расстояние, чем те, которые совпадают со светлым. Аналогичный принцип создания земной поверхности используется практически во всех трехмерных редакторах-генераторах природных ландшафтов: Bryce, Vue Professional и пр.

    Используя один из возможных вариантов проецирования карты искажения -

    PLanar (Плоская), 

    Cylindrical (Цилиндрическая), 

    Spherical (Сферическая), 

    Shrink Wrap (Облегающая), 

    можно деформировать поверхность объекта, изменяя при этом величину воздействия модификатора Strength (Сила воздействия). 

    Величина Decay (Затухание) определяет затухание деформации, получаемой при помощи модификатора 

    Displace (Смещение). При помощи настроек области 

    Alignment (Выравнивание) можно управлять положением искажающей карты.

     

     



    Источник: http://Сборка из материалов
    Категория: 3ds Max | Добавил: Raptor (24.04.2014) | Автор: Raptor W
    Просмотров: 5917 | Теги: применение модификаторов, модификаторы 3ds Max, использование модификаторов | Рейтинг: 3.0/2
    Всего комментариев: 0
    avatar
    Корзина
    Ваша корзина пуста
    Поиск
    Друзья сайта
    Новые поступления
    Lьоva
    $30.00
    Стол 16
    $60.00
    Рама 16
    $30.00
    Copyright MyCorp © 2017
    Яндекс.Метрика