3D Models Market
Суббота, 16.12.2017, 01:45
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная МагазинДоска объявленийКаталог статейРегистрацияВход
Меню сайта
Категории раздела
ArtCAM [1]
3ds Max [19]
Мир 3d художника [2]
Zbrush [1]
Последние сообщени
  • Фото готовых изделий и моделей № 1 (РЕЛИГИЯ) (766)
  • Фото готовых изделий и моделей №1 (2159)
  • Фото готовых изделий и моделей МЕБЕЛИ №1 (490)
  • Vectric Software (592)
  • Особенности программы Desk Proto. (177)
  • Ищу модель (1222)
  • Обмен моделями для обработки вдоль вектора. (45)
  • модели самолетов, кораблей и др. (65)
  • Моделирование в Zbrush (666)
  • Фото, модели портретов и скульптур. (122)
  • Статистика

    Онлайн всего: 26
    Гостей: 26
    Пользователей: 0
    Посещение за день
    hipihipi, Vesta, teplov, serega2012v
    реклама
    Главная » Статьи » 3ds Max

    Назначение и описание модификаторов 3dsMax Часть VI

    Lattice (Решетка. Преобразовывает грани и вершины в видимые (получается сетка в 3D виде))

      

    Создает на поверхности объекта решетку на полигональной основе. В тех местах, где присутствуют ребра объекта, модификатор создает решетку, а на месте вершин устанавливает ее узлы.

    В настройках модификатора можно указать размер решетки при помощи параметра Radius (Радиус), количество сегментов — Segments (Количество сегментов) и сторон решетки — Sides (Стороны). При построении решетчатой структуры могут быть задействованы: Struts Only From Edges (Только прутья решетки), Joints Only From Vertices (Только вершины) или и то и другое — Both (Все). Узлы решетки могут быть трех типов: Tetra (Тетраэдр), Octa (Октаэдр) и Icosa (Икосаэдр). Для узлов можно также определить величину Radius (Радиус) и Segments (Количество сегментов). Чтобы узлы и прутья решетки выглядели сглажено, для каждого элемента (прутьев и вершим) предусмотрена возможность установить флажок Smooth (Сглаживание).

     

    Mirror (Зеркальное отображение. Зеркально отражает модель)

      

    Этот модификатор очень полезен, когда необходимо быстро создать зеркальную копию объекта. Копию можно создать относительно одной из плоскостей (XY, YZ пли ZX) или относительно одной из осей (X, Y или Z). Установленный флажок Сору (Копировать) позволит создать копию объекта, не удаляя оригинал. Значение параметра Offset (Смещение) определяет величину смещения первого объекта относительно второго.

     

    Noise (Шум. делает поверхность модели волнистой, «шумной» эффект волны)

         

    Данный модификатор имеет большое значение при моделировании природных ландшафтов. После его воздействия на объест поверхность становится зашумленной. Хаотическое искажение поверхности объекта можно использовать для создания любой неоднородной поверхности, например при имитации камня (рис. 6.14). Модификатор создает искажения объекта в одном из трех направлений — X, Y или Z. Параметры, определяющие амплитуду воздействия вдоль каждой из осей, объединены в области Strength (Сила воздействия).

    Модификатор Noise (Шум) содержит параметр зашумления Fractal (Фрактальный), с помощью которого можно имитировать естественное зашумление объектов (горный ландшафт, мятую бумагу и др.). При установленном флажке Fractal (Фрактальный) становятся доступными два параметра зашумления — Roughness (Шероховатость) и Iterations (Количество итераций). Настройка Scale (Масштабирование) определяет масштаб зашумления, а величина Seed (Случайная выборка) служит для псевдослучайного создания эффекта. Кроме всего прочего, модификатор Noise (Шум) имеет функцию Animate Noise (Анимация шума).

     

    Physique (Телосложение. Служит для соединения оболочки (модели) с костями)

      

     

    Push (Выталкивание, раздувает объект)

         

    Искажает поверхность объекта, «раздувая» ее в направлении нормали к поверхности. Достаточно простой модификатор, имеющий всего лишь одну настройку — Push Value (Величина выталкивания). Используя ключевые кадры и установив определенное значение Push Value (Величина выталкивания), можно добиться того, что объект будет «дышать».

     

    Preserve (Хранение)

      

     

    Relax (Разглаживание поверхности/сетки объекта, не добавляя новых полигонов)

         

    В процессе создания трехмерной модели часто приходится сглаживать образовавшиеся при деформации объекта острые углы. Используя модификатор Relax (Ослабление), можно исправить этот недостаток, задав соответствующие значения параметрам Relax Value (Степень ослабления) и Iterations (Количество итераций). В настройках этого модификатора также имеется параметр Save Outer Corners (Сохранить внешние углы), который закрепляет позицию вершин объекта.

     

    Ripple (Рябь, создает рябь, круги, как на воде от капли)

      

    Предназначен для моделирования на поверхности объекта ряби, расходящейся из одной точки.

    Amplitude 1 (Амплитуда 1) - амплитуда первичной волны

    Amplitude 2 (Амплитуда 2) - амплитуда вторичной волны

    Wave Length (Длина волны) — длина волны

    Decay (Затухание) — степень затухания.

    Параметр Phase (Фаза), предназначенный для анимировання эффекта, позволяет использовать поверхность, деформированную с помощью Ripple (Рябь), для моделирования жидкостей.

     

    Shell (Оболочка, делает из не объемной модели объемную)

      

    Воздействует на Editable Mesh (Редактируемая поверхность)

    Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность)

    Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность) и NURBS-поверхности, придавая им толщину

    Ценность этого модификатора заключается в том, что на основе плоской поверхности можно быстро получить объемную модель. Два основных параметра модификатора — 

    Inner Amount (Внутреннее наращивание оболочки)

    Outer Amount (Внешнее наращивание оболочки). 

    Количество сегментов наращиваемой оболочки определяется параметром Segments (Количество сегментов)

    Есть также функция автоматического сглаживания ребер 

    Auto Smooth Edge (Автоматическое сглаживание ребер)

     и возможность выдавливания ребер (параметр Bevel Edges (Края скоса))

     по кривой (Bevel Spline (Сплайн скоса)).

     

    Slice (Срез, разрезает модель, или может отрезать от нее кусок)

      

    Данный модификатор часто используют, когда необходимо разрезать объект на части, например, при демонстрации сечения некоторой области. Модификатор Slice (Срез) не имеет числовых параметров. Объект, к которому он применяется, разрезается плоскостью одним из возможных типов сечения — Refine Mesh (Добавление новых вершин в точках пересечения плоскости с объектом), Split Mesh (Создание двух отдельных объектов), Remove Top (Удаление всего, что находится выше плоскости сечения), Remove Bottom (Удаление всего, что находится ниже плоскости сечения).

     

    Skew (Перекос, наклон, скос)

         

    Величина деформации определяется параметром Amount (Величина). Можно также задать ось скоса, установив переключатель Skew Axis (Ось перекоса) в положение X, Y или Z. Направление скоса задается числовым значением параметра Direction (Направление).

     

    Stretch (Растягивание, сплющивание)

         

    Растягивает объект вдоль одной из осей, одновременно сжимая его по двум другим осям в обратном направлении. Величина сжатия в обратном направлении определяется параметром Amplify (Усиление). Направление растягивания выбирается при помощи переключателя Stretch Axis (Ось растягивания), а величина, характеризующая силу деформации, определяется параметром Stretch (Растягивание).

     

    Spherify (Шарообразность, приближает форму объекта к сферической)

      

    Придает шарообразную форму любым объектам. Модификатор имеет одну настройку — Percent (Процент), которая определяет степень воздействия модификатора на объект. Значение этого параметра, равное 100, соответствует идеальной шарообразной форме объекта.

     

    Squeeze (Сдавливание, сжатие. Хитро вытягивает модель)

      

    Изменяет форму объекта таким образом, что каждая последующая точка, удаленная от центра эффекта, смещается относительно оси эффекта. Управлять кривизной эффекта можно при помощи области Effect Balance (Баланс эффекта), которая включает в себя параметры смещения Bias (Наклон) и масштаб воздействия Volume (Объем). Амплитуда эффекта задается величиной Amount (Величина), а кривизна — величиной Curve.

     

    Twist (Скручивание. Скручивает объект)

      

    В качестве примеров деформации кручения из реальной жизни можно привести сверло, серпантин, телефонный провод и т.д. Аналогичный вид можно придать трехмерным объектам 3ds Max, применив модификатор Twist (Скручивание). Модификатор имеет три основных параметра: Angle (Угол) — угол кручения, Bias (Наклон) — смещение эффекта и Twist Axis (Ось скручивания) — ось, определяющая направление действия модификатора.

     

    Taper (Заострение. Заостряет модель)

      

    Действие данного модификатора приводит к тому, что объект сужается в одном из направлений воздействия модификатора. Кривизна искажения определяется параметром Curve (Кривая), сила воздействия модификатора — Amount (Величина). Направление воздействия модификатора задается в области Taper Axis (Ось сжатия), при установке флажка Symmetry (Симметричное искажение) объект будет сжиматься симметрично.

     

    Substitute (Замена одного объекта другим)

      

     

    XForm (Преобразование. Позволяет применять трансформации, на правах модификатора, через стек)

     

    Wave (Волна. Делает волны на объекте)

      

    Действие этого модификатора напоминает результат деформации модификатором Ripple (Рябь) с той лишь разницей, что волны распространяются не во все стороны, а вдоль некоторой оси. Параметры модификатора Wave (Волны) совпадают с настройками Ripple (Рябь).

     

    Bevel (выдавливание со скосом)

     

    Bevel Profile (скосить по профилю. Выдавливает открытый или замкнутый сплайн по профилю)

         

     

     13. Категория Surface (Поверхность) представлена четырьмя модификаторами:

    Disp Approx (Аппроксимация смещения)

      

    Позволяет сделать перемещение настроек отображения на объект в стеке модификаторов. Он преобразует свой входной объект в редактируемый каркас, поэтому вы можете использовать этот модификатор, чтобы добавить карты смещения геометрии примитивов и любой другой объект, который можно преобразовать в редактируемый каркас.

     

    Displace Mesh (WSM) (Смещение поверхности (WSM))

     

    Material (Задает ID материала для объекта)

     

    Material By Element (назначает разные ID элементы моделям)

     

    Surface Mapper (WSM)



    Источник: http://Сборка из материалов
    Категория: 3ds Max | Добавил: Raptor (24.04.2014) | Автор: Raptor W
    Просмотров: 8613 | Теги: применение модификаторов, модификаторы 3ds Max, использование модификаторов | Рейтинг: 4.5/2
    Всего комментариев: 0
    avatar
    Корзина
    Ваша корзина пуста
    Поиск
    Друзья сайта
    Новые поступления
    KR-0007
    6.00$
    KR-0005
    20.00$
    KR-0004
    15.00$
    RM-0041
    30.00$
    KR-0002
    5.00$
    Copyright MyCorp © 2017
    Яндекс.Метрика